藏书阁 史将 特技
背景 三国演义 PC版
首页 -> 精彩文章 -> 文章
关于星际中一些细节部分的观点
作者第七ん封印
标签TSS 操作 策略 分享 攻略 经典 星际 游戏 娱乐 战术
阅读次数:101
我把星际分为两大部分来理解,即:“可预见性部分”和“不可预见性部分”


所谓的"可预见性部分"指星际中一些固定的数值,属性,不可改变的部分.

例如:①各类建筑的属性.②各种科技的属性.③各种兵种的属性.④各类兵种的最佳操作方式⑤各种地图的特性..

①建筑篇:关于各类建筑物的属性,我就不谈了,只谈建筑物排列顺序的重要性.我认为一场比赛下来,一套有目的性的建筑物排列方式,不但能够节省不少的空间,提高补兵时的速度,更能起到一定的反骚扰或防御作用.

例如:㈠.同样的地图位置,那些有目的性的建造模式不但可以建造出更多的建筑,而且还能起到一定的防御作用,比如,PvZ时,当P的主力部队在外面,家中只有少量的XX,而Z又利用小狗的机动性,绕开P的主力部队,迅速的朝P的基地冲去,这时P只要控制那些少量的XX守在基地与其他建筑物之间的缝隙里,来个"一夫当官,万夫莫开".为主力的回防赢得一定的时间.

㈡.NvN时,可以在路口造几个建筑物,使大路口变为小路口,这样不但能起到易守难攻的效果,还能分散对方的部分火力.

㈢.假如在NvN的时候,发现对手有雷车或地刺冲向自己家,而自己又无力防御时,可以先派几个农民到外面的路口造上一排或者几排的建筑物,拖延对手骚扰的时间,从而作好充分的防御准备...等等....因此我们不能忽视建筑物的作用...

②科技篇:关于各种科技的属性我就不谈了,只谈谈一些细节部分的升级顺序.其实,在前期的时候一些细节上的升级顺序至关重要.

例如:㈠.在TvZ时,Terran的攻防的升级顺序应该要有针对性,当T选择用机枪压制Z的地刺时,就应该先升级防御,理由很简单:防1的机枪兵可缘挚沟卮痰娜喂セ?而防0的机枪兵被地刺攻击2次就挂了``

㈡.在Big或者HT地图中,ZvP时,当P用BC+XX封住了Z的出口后,Zerg要想在最短的时间能爆刺蛇冲出Protoss的防线,这时Zerg应该先升级刺蛇的射程,再升级速度.理由很简单,由于短时间的瞬间爆兵,不允许Zerg有时间把刺蛇的射程和速度都升级完,因此,只能先选择一种进行升级.由于路口有一定的宽度,如果Zerg先升级刺蛇的速度的话,就会导致后片的部分刺蛇由于射程问题不能进行攻击,这样就大大地减低了Zerg的攻击效果.

㈢PvZ时,P应该先升级攻击.因为攻0的XX打死一只小狗,需要攻击3次,而攻1的XX打死一只小狗,只需要攻击2次.

㈣PvT时,Protoss的升级也需要有针对性.如果T是机械化,Protoss应该先升级攻击.因为XX在升到攻2后,打爆一颗地雷只需要攻击1次,而在这之前需要攻击2次才能打爆一颗地雷(注:攻2后XX的攻击效果和攻3的效果是一样的,所以Protoss再升至攻2后,可以把升级目标转向防御)所以,建议大家在前期时升级的时候,考虑清楚再进行升级,不要盲目的乱升级.

③兵种的属性篇:这个是最基本的,没什么好说的,我就不谈了.

④操作篇:良好的操作往往能够决定一场战役的胜负,因此对于操作的作用,我们绝不能忽视.我把操作分为两方面来理解:A,宏观下的操作.B,细节部分的操作
A,宏观下的操作,即:大面积的操作,多线操作等,关于这些我就不详谈了
B,细节部分的操作,即:小面积操作,单线操作.我认为细节部分的操作至关重要,这些操作不仅要建立在良好的操作基本功上,操作时更要结合一种操作理念:"学会取舍"因为一味的追求细节操作的完家,往往容易导致"APM跟不上意识这类人缺乏节奏感,容易被一时的小操作所吸引,从而在细节操作上花去了大量的时间.

例如:㈠,在对攻的时候,这类人容易花较多的时间在小面积的操作上,忽视了宏观操作,即:花费过多的时间控制战场,没有在第一时间里进行补兵和发展等等,这类人即使把画面切换回去后,思维还是容易被一些东西吸引.比如,当他们把画面切换回去造兵时,发现矿区里有几个闲置的农民,他们就会去指挥那些农民进行采矿,正巧这时又有一个新农民被生产出来,他们又会去指挥这个新农民进行采矿,从而延误了战场上,宏观上的操作.

㈡,这些人在后期资源丰富,兵营较多后的对抗中,老把新生产出来的兵拿去编队,在编队上浪费了大量的时间。等等诸多问题,这些人都有个共性,他们的注意力容易被吸引,再操作上往往注重片面的操作效果,忽视了对整体的把握,这样的操作方式是不可取的,应该学会有"有所取舍"的操作方式

⑤.地图篇:从资源的角度上看,星际地图大致可以分为两类:A,高资源地图.B,地资源地图.由于叙述低资源地图的文章太多了,在此我就不做讨论了,重点讨论高资源地图:Big Hunter 众所周知,Big地图的特点就是矿多,气多,以及夸张式的爆兵特点.但真正能掌握这几点特性的人,却很少.主要是因为大部分人都只具备对Big地图的表面理解,没有达到深入理解.因此能成为超一流水准的高手,很少.....下面我对"农民"做本质的分析,大家如果看透"农民"农民的重要性,以及兵营的重要性,就离高手境界不远了

Big地图农民篇:在我眼里,农民就是构成Big一切的基本元素.在我的脑海里,深深地刻着一句话:"农民至上,农民越多就等于钱越多,钱越多就等于兵营越多,兵营越多就等于兵越多"每当我用P,T时,在200人口之前,我绝不停止生产农民.(即使只有1矿,亦是如此).在任何情况下我都把生产农民排在首位,对于这点,我已经形成了一种习惯,即使在指挥战场的时候,我也会不由自主地在战场上通过热键去造农民(注:我虽然在战场上造农民,但是我是通过热键造农民的,而不是把画面切换回去造农民,因此不影响战场上的操作.同时,我也不会随意的把画面切换回去指挥那些农民采矿,只有在有空的时候我才会这么做)我发现一些Big打得不错的玩家,只在前,中期时有不停造农民的习惯,到了中期后,一旦他们主基地矿里的农民看上去达到"饱和状态"时,他们就停止造农民了,这种习惯很不好,用这样的打法永远达不到Big里的超一流的水准.建议这类玩家在现有的基础上改掉停止造农民的毛病,采用我这种"农民至上,200人口之前绝不停止生产农民"的理念.我在玩Big地图时,每到中后期时,我的农民的数量一定处于一种"超饱和状态"."超饱和状态"的农民数量有好多好处,举个例子来说说:当你只有1矿时,你的农民达到了"超饱和状态",这时你开分基地后,就可以从"超饱和状态"里的农民拉出2队以上的农民到分基地里采矿,使分基地在第一时间运做起来.而与此同时主基地却不会因为少了这2队农民而削弱采矿的能力.如果主矿中的农民没有达到"超饱和状态"只是刚好"饱和",再这样的情况下开分基地,就不能派遣过多的农民去分基地采矿了,分基地就不能在第一时间运做起来了.两者想比较下,好处,坏处显而易见........(注:当人口达到200后,钱也多了,不要急,先补造兵营,造得越多越好,等兵营达到一定数量了,钱也剩多了.这时,就该让部分农民去送死了,减人口,接着就不用再造农民了,只需要爆兵,爆兵,再爆兵)

Big兵营篇:在这方面只需要记住一句话"有多少剩余的钱,就适当地补造多少个兵营"补造兵营之前,要保证每个兵营时刻都在造兵,补兵营时,绝不能挪用其他兵营用来造兵的钱.举个形象点的例子:假设你有5个BG,每个BG都有一个快要生产好的XX,此时你有700的钱,你想补造几个兵营,这时你最多只能补造2个兵营,必须留下400-500的钱造兵,让那些原有的兵营时刻处于造兵的状态.有些人在看到钱多了以后,就没有目的的连续补造了好多个兵营,时间一久,等到那些新兵营建造好了之后,就会出现钱跟不上兵营的数量,兵营过多了.从而没有达到合理分配资源的效果,这样不科学的资源分配方式,必将削弱自身的爆兵能力.....

所谓的"不可预见性部分"就是指,星际中那些突如其来的状况,考验了考玩家的反应能力,判断能力,心理素质等诸多方面..正所谓"水无常型,战无常势"在任何一场竞技比赛中,总是充满了各种不可预见的突发状况.这时,只有当玩家完全掌握了各种"可预见性部分"的正确处理方式后,才能在第一时间里通过自身在长久的训练中培养出来的反应力,判断力,心理素质等诸多方面,做出最快,最准确的处理方式.


浙ICP备06020153号-1