说明:
攻击数值,前一个代表近战攻击力,后一个代表远程攻击力,无远程攻击力数值表示该生物不能进行远程攻击。大部分远程部队近战攻击力是远程攻击力的一半,因为四代的攻击伤害是用乘除法计算的,所以近战攻击力减半就相当于近战伤害减半。
防御数值,前一个数字代表近战防御力,后一个数字代表远程防御力,绝大部分兵种的这两个数字是相同的,仅有骷髅兵和骨龙例外。
速度决定了部队在战场上行动的先后顺序;而移动力数据,前一个代表地图移动力,决定了生物一天在地图上可以移动的距离,后一个则是战场移动力,决定了生物在战斗中一回合能够移动的距离。在城堡内看到的生物移动力,大约是生物战场移动力的3倍。
经验值表示英雄击败一个生物后,能够得到多少经验值,这点设定与前几代的按生命值算不同。如果部队内有多个英雄,则战斗所获的经验值将分配给几个英雄,等级高的英雄获得的比等级低的要多。英雄所获经验值与游戏难度有关,普通难度经验值正常,最高难度则只能获得1/3经验值。








忽略对手的抢先攻击技能
Asylum族(混乱系)




石化凝视:一定几率石化敌人的一部分,被石化的那部分相当于被直接杀死。效果根据双方实力对比决定 格挡:能够有一定几率躲避敌人的物理攻击


火抵抗:免疫火系魔法,遭受火属性物理攻击时所受伤害减半
火属性攻击


攻击时敌人不能反击 气息攻击:攻击直线上的两支部队,攻击为火属性
免疫所有魔法
黑龙在英雄无敌4中是毫无疑问的最强者,根本就没有别的生物能够和它比肩。不过请注意它的产量,每周只有1头,比其他四级兵种都要少,所以游戏的平衡性并没有被打破。
Haven族(生命系)




忽略对手的抢先攻击技能 射击伤害不受距离和障碍、城墙的影响(不能伤害躲在城堡内部的敌人,但射击紧贴着城墙的敌人时,伤害不会减半)


死亡抵御:对死亡系魔法有50%抗性,遭死亡系生物攻击时近战防御力和远程防御力提高50% 死亡抵御


抢先攻击 复活:可复活本方部队(生物或英雄),消耗20点魔法值,复活生命值是天使自身生命值的40%
Necropolis族(死亡系)




攻击时敌人不能反击 老化:攻击时能够老化敌人,被老化的敌人攻击力下降25%,近战和远程防御下降20%,速度和战场移动力减半
虚无:无实际形体,近战和远程防御力加倍(直接反映在兵种数据中)


吸取生命:将攻击所造成伤害的一半吸取到自己身上。吸血对机械、元素和亡灵生物无效


生命抵御 骨骼类部队
造成恐惧:攻击敌人部队时会使敌人恐惧,使其向后退出两格。如果是主动攻击造成恐惧,敌人将不能反击。恐惧对机械、元素和亡灵生物无效,并且会受到相应魔法抗性的制约
Necropolis族生物可分为两条线:从恶魔之子到恶魔是地狱的看守者(恶魔之子负责清扫战场上的死尸,地狱犬是看守地狱之门的恶犬,食尸怪以吞食尸体为生,恶魔负责摄取生物的灵魂);从骷髅兵到骨龙是地狱的居住者。
恶魔的移动方式比较特殊,是传送。在战场上,飞行部队可以飞越城墙等障碍,也可以飞到敌人地面部队身后,但不能飞到敌人飞行部队身后;而传送移动就不受任何限制。另外注意一点,三代中恶魔攻击时敌人不能反击的能力,在四代已经失去了。
Preserve族(自然系)








自带魔镜,遭受敌人魔法攻击时自动将45%伤害反射给施法者 气息攻击
火抵抗
重生:可以对自己使用,消耗12点魔法值,复活本队死亡的凤凰,复活生命值为本队凤凰生命总值的20%。如果还没有使用复生就被完全打死,那么会自动复活20%,魔法值耗完
Preserve“生物门”生物
Preserve族城堡内可以建造生物门(Creature Portal),里面有以下8种生物供招募。所能招募的生物,按每天100点经验值的速度累积






火属性攻击 拥有施法能力,可施展的魔法包括疲劳、冰箭、流沙和虚弱,威力为魔法基本威力*水元素数量*0.29
冰抵抗,冰属性攻击


定身:定住所攻击的最后一个敌人,被定身的敌人不能移动,攻击力减半
Stronghold族(力量系)


狂暴:不受操纵,自己行动,不会等待 短距离远程攻击,类似于半兽人


攻击敌人后自动返回原处 抢先攻击




中立生物










冰抵抗
冷冻攻击:一定几率冻住敌人两回合

中立生物也是有阵营的。农民是生命系生物;海盗、穴居人、观察者和洞穴居人是混乱系生物;僵尸、石像鬼、木乃伊和冰魔是死亡系生物;美人鱼和海怪是力量系生物。前面提到的可以在Preserve生物门召唤的生物其实也是中立生物,隶属于自然系。仅有有序系没有中立生物,这也是可以理解的(都成了中立生物,不归管辖,还谈什么“有序”?)。
美人鱼和海怪都是不能招募的,用外交或媚惑术也不能让他们加入。
水寒