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心得体会(三)战斗篇
作者吴侬
标签关于 回复 剧情 猛者 受伤 增加
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三、战斗篇
前面讲了个人关于我爱三国游戏中人才和内政方面的一些体会,其实那两篇都是铺垫,都是为了本战斗篇服务的。下面继续谈个人关于我爱三国游戏战斗的一些体会。
(一)战斗要素
各位玩家是不是觉得有些奇怪,一个体会也搞这么严肃,至于么?其实,我想说的是,如果你摸清了战斗要素,那么,只要选择攻击对方一个要素,那么,就可以让对方溃不成军,任你宰割了。
1、部队。部队是作战的基本单位。我爱三国游戏中,一支部队由单一兵种组成。这里说说四个概念。(1)军兵种类。本游戏系统设置了剑兵、枪兵、戟兵、骑兵、冲车近战兵种,和弓兵、投石远攻兵种共七种兵种。剑兵通过招募和征兵获得,而后六种乃列装不同武器而生成。(2)军兵种间关系。各军兵种间呈相互克制关系。如枪兵克制骑兵,骑兵克制戟兵,戟兵克制枪兵。弓兵远战除对冲车构成威胁不大外,可有效打击敌军气力和士气,但近战却受一切兵种克制。这说明没有无用的兵种,只是各自特点不同,尺有所短,寸有所长而已。(3)军兵种特点。骑兵攻防行动力均最高,弓兵攻防行动力弱,投石最弱。冲车防御力高,是破城墙之专属兵种,同时亦可杀伤其他兵种,但制造及维护和投石一样费时费金。骑兵和冲车只能实施定向打击,不能同时攻击多个目标,戟兵、枪兵、弓兵、投石实施特种战法可同时打击多个目标。(4)军兵种战法。战法是相对普通攻击而言的,其输出伤害比普通攻击要多很多。枪兵战法有三:乃刺乱(成功后有机率让敌队混乱)、刺退(成功后让对方后退距离10)、连刺(连击三个敌军,击退对方距离15);刺退和连刺配以猛者可让对方受伤。戟兵战法有三,乃倒拖(我方戟队和对方受攻击队均后退位置10,配以猛者可伤其将领,配以捕缚将可大增俘虏敌将机率)、横扫(攻击同一位置相邻三支敌军)、旋风(攻击前后距离80码以内六支敌军,若配以昂扬攻心,可实现苦战后士气兵力基本完好无损,若配急袭昂扬则基本上无需吃气力符,若配敢死则可破除对方大部防御特技);骑兵战法有三:乃突袭(成功后对方不反击)、突破(成功后深入敌军后方距离10,有效实施斩首行动)、突进(成功后已军距离前进30,敌军距离后退30,配以猛者可击伤敌军);弓兵战法有三:乃火矢(成功后有机率使敌军中火)、穿射(成功后连击紧邻受攻击敌军后一支敌军)、乱射(成功后攻击所有射程范围内敌军,对付一兵流之利器,配以欺压威风弓神可有效降低敌军士气和气力);冲车战法有二:乃破墙(专门针对城墙),喷火(针对所有敌军);投石战法有二:乃投石(打击一支敌军)、乱石(可攻击四支敌军,配以欺压工神可以效降低敌军士气)。
2、士气。士气对部队的攻击防御力影响很大。玩家必须要让每支部队时常保持高昂的士气。每支部队最高士气为一百。保持部队高昂的士气有四个方法,一是征兵时选择武力高的将领征兵,征出来的兵的士气比武力低的将领征的兵士气要高。二是注重非战斗时间的训练,训练将领的武和统越高,士兵士气恢复速度越快。三是提高兵营的等级。等级越高,可容纳训练的士兵越多,士气恢复速度越快。四是战斗时选择能增加士气或减少已方部队士气流失的特技的将领参与战斗,象昂扬与怒发还有急袭等特技,必能在持久战中闪耀出瞩目的光芒。
3、气力。是部队所有战法发动的前提。没有适当的气力,就只能普通攻击,一个战法也施展不出来,很多特技也无从施展,部队攻击力将呈现几何倍数的削弱。气力在不同的战斗场景中默认值不同,有的高,有的低,但总的来说NPC气力高,玩家低。玩家在战斗中可通过三个途径保证已方部队气力始终保持在一个较高的水平,一是部队出征前吃满气力符,二是准备足大中小超气力符,三是出战部队中选派一些具有增加部队气力特技(昂扬、急袭、偷袭、怒发、奏乐、鼓舞等)的将领。最好是组织一支由诗想+鼓舞+奏乐特技将领组成的拉拉队。
4、组合。一是同一队将领适性属性组合。每只部队编制最多三个将。理想的组合是让这支部队同时拥有高兵种适性S将,高智力将(75以上,越高越好),高统高武主将(双七十加起码,越高越好)。二是一场战斗所需军团兵种组合。不管每场战斗,你都会遇到不同兵种组成的敌军团,相应的,玩家也要配备齐全各军兵种,这样才能通过有效地克制敌军,以最小的代价取得胜利。三是单支部队特技之组合与兵团部队间特技之组合。这是一篇很大的文章,遗憾的是迄今官方没有权威的攻略,但玩家夜饮东坡主动站出来填补了这项空白,建议大家抽空看看他上传的贴子。
(二)战斗规律
战斗规律可以和指挥艺术挂上钩。在同等战力情况下,熟悉战斗规律的玩家,实际上战斗力更强,更能掌握战场的主动,变战场为自己的表演场,最后的胜利只不过是他一次完美的谢幕程序罢了。为便于理解,将我爱三国游戏战斗中存在的规律归纳成四句话:
第一句话智取为上。啥意思?如果对方部队可为我方施计将其处于对我利的特殊状态,如混乱、冲动、中火、伪报等,则尽量用计,这就是智取。智取的好处在于我方损失小,实现以最小代价换取最终胜利。战斗中要智取对方,就需要我方有出色智谋攻击将,象神算、虚实、言毒、蛊惑、火攻(火神)、骂阵、说客、倾国等;还需要我方有出色智谋防御将,象洞察、规律、沉着、看破、明镜等。但是,在实战中,你往往会遇到很多计免的敌军,这时你就只有强攻了。在选择强攻前,请继续看下面三句话。
第二句话精兵强将。啥意思?在很多战斗场合中,都有很明确的兵力和部队数量限制,人海战术往往用不上,所以精兵强将之路很有市场很有必要。精兵,就是要求部队1、全部列装,剑兵是万万不可上战场的。2、兵种搭配得宜,不能过于单一。3、士气训练到一百。4、备好各种气力符。强将,就是要求将领1、特技搭配合理,颜色越深越好。既有智将也有谋士;既有攻击型将领也有防御型将领;既有增加我方士气特技的将领和减少对方部队士气特技(欺压、偷袭、急袭等)的将领;既有增加我方气力特技的将领和减少对方部队士气特技的将领。2、兵种适性越高越好。3、主将属性越高越好。4、将领装备效果与兵种协调越一致越好。5、武曲星和智多星符准备要足。
第三句话以众击寡。“毛主席用兵真如神”,那不是吹的,在装备处于绝对劣势情况下,集中数倍于敌军的兵力歼灭敌人是唯一可取之道。在我爱三国游戏中,有不少的战斗场合并无兵数的限制,在同等精兵情况下,人数众的自然胜算就大,即使在我方将领不如对手情况下,往往也能影响整个战场的胜负结局。象一些战斗时拥有能回复兵员特技(攻心、名声)的将领,莫不是玩家心爱之将了。GM为了限制玩家的发展速度,故意把攻心书出得很少,将攻心史将价位定得很高,这更加凸显了攻心将的牛逼。这条规律要求我们在没有兵数限制的战斗场合里,尽可能的多派兵参加战斗。
第四句话精于算计。算计啥子呢?古语有云:多算多胜,少算少胜,不算不胜。在我爱三国游戏里,要算计的东西多了去了,这里只突出讲下三个需要算计的东西。第一个是算计好敌我双方行军距离,掌握敌方下步动向,以及我方部队下步能够到达的位置,保持我方发动攻击的先手,争取做到“一步先,步步先”。要做到这点,就必须要掌握敌我双双各军兵种间的行军速度,下回合谁先手出击,对方行军规律是义无返顾的笔直前冲还是可进可退的智能出击等等情报。为加深理解,这里举个日常五级剧情演练的例子:敌我双方在一块距离六百的战场上对战,每回合NPC军先动,敌我双方骑兵行军速度均为200,NPC骑兵第一回合结束时可到达位置200,第二回合结束时可到达位置400。那么第一回合我方应该给骑兵下达什么指令呢?下面我们推演计算一下,假设第一回合给我方骑兵下达前进指令的话,那么第一回合结束时我方骑兵到达位置400,在第二回合中因NPC骑兵先手到达战场位置400我方必须捱NPC骑兵一家伙。假设第一回合给我方下达防御不动第二回合前进指令的话,在第二回合中我方后手到达位置400即可让NPC捱我一家伙。通过推演计算,大家哪个回合给哪支部队下达哪个指令心中就了然于胸了。第二个是算计好敌我双方兵种战法的打击和计谋距离范围。做到这点必须要明确我方计谋和战法的有效距离,以及对方有哪些防御特技等等。下面继续举日常五级剧情演练例。前面说过了,NPC骑兵在我方不作特殊抵御情况第二回合结束时到达战场位置400,而这我方戟兵第一回合前进结束后位置处于135,这时第二回合给我方戟兵下达前进还是原地攻击的指令呢?如果你的戟兵适性是S,且气力也够实施战法旋风,那么就应呆在原地不动用战法旋风攻击距离处于旋风可攻击距离内(旋风有效打击范围为80)的任一敌军。如果你选择前进的话,那么敌军在第一波联合打击没灭的情况下,你戟兵往往会成为敌军骑兵下一波攻击的首选软柿子。但如果你戟兵适性是S以下,那么你要攻击对方的话,就必须得下达前进的指令。如果在战法旋风有效打击距离内对方有坚韧防御特技将领的部队,而你戟兵刚好有破坚韧防御特技的敢死特技将领,那么你得下达戟兵直接攻击敌军有坚韧特技的敌军,这样你可以攻击最多六队。如果你选择是别的敌军,那么戟兵间接攻击一旦遇上有坚韧特技的敌军后,不论你刚刚前面打击了二队还是三队,攻击就此戛然而止了。如果你戟兵是计谋队,且计谋队是暗金火攻,那么你必须前进才可以实施火攻(暗金火攻有效距离为60)计谋,但戟兵计谋队是暗金言毒的话,那么你在原地就可以实施伪报(暗金言毒有效距离为200)计谋了。第三个要算计好我方的首要打击目标。这里面应该有个规律,个人理解觉得应该是先控制对方攻击力强的,比如马队,其次是枪队,再就是打击弓队,弓队虽然对我不能构成极大杀伤,但打击我方士气,让我方中火(中毒),很烦人的。如果不能控制,那么就集中我方各队强力消灭对方攻击力最强的,或者破坏性最大的(毒手)队。
(三)战斗场合
(待续)


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